Viaggio alla scoperta dei mondi virtuali
La realtà virtuale è
un sistema totalmente immersivo in cui (quasi) tutti i sensi umani possono
essere utilizzati. Questi sistemi consistono solitamente nei videogiochi e nei
computer, i quali coinvolgono l'utente in modo talvolta eccessivo. Impiegati, studenti,
casalinghe, insospettabili professionisti, pensionati: è ricco e vario il
popolo che frequenta gli spazi virtuali della rete, vivendo una seconda vita
con un nome fittizio in una community a tre dimensioni. Pensato inizialmente
come un gioco di ruolo, oggi il mondo virtuale rischia di sostituirsi alla
realtà. Con quali conseguenze? In primo luogo, la realtà virtuale non è da
considerare completamente negativa. Infatti la rete offre la possibilità a
coloro che si ritengono insoddisfatti un “escamotage”, una via d'uscita
dalla vita reale: vivere una seconda vita virtuale dove realizzare le
aspirazioni tradite, assumendo una nuova identità.
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Il simulatore
virtuale Second Life consiste proprio in questo: gli utenti possono
creare un personaggio, un alter ego che rispecchi alla perfezione tutte le
caratteristiche che essi non posseggono. Second Life è vero e proprio
universo virtuale, plasmato a proprio uso e consumo da chi vi abita, è un
ambiente che evolve secondo l'utilizzo che ne fa chi ci vive. Il mondo virtuale
di un gioco elettronico è del tutto coerente perché è stato pensato per
esserlo. Il mondo reale invece è imprevedibile e per questo il primo diventa
per tanti il mondo ideale in cui stare. Second Life sembrerebbe quindi
il paese delle meraviglie agli occhi dei più, ma non è tutto oro quel che
luccica. Infatti è scientificamente provato che la realtà virtuale crea
dipendenza, in quanto coloro che in un primo momento vengono a contatto con
questa realtà alternativa, in seguito riescono difficilmente a farne a meno. E
ciò può causare guai seri alle vite delle persone. Per esempio, nel 2008 una
donna inglese tradì virtualmente il marito con un altro uomo sulla piattaforma
precedentemente menzionata. Il marito, dopo esserne venuto a conoscenza, chiese
subito il divorzio nonostante il fatto non fosse accaduto realmente. È
preoccupante pure il caso di una donna che assunse un detective virtuale per
spiare il marito e coglierlo in flagrante con l'amante (anch'ella virtuale).
Questi casi di ossessività patologica sviluppati all'interno della rete sono la
prova lampante che alcuni tipi di persone perdono completamente la ragione e il
controllo di sé stessi all'interno della realtà virtuale, tanto da non saper
più distinguere tra realtà e finzione. Nella realtà virtuale si rischia di
trovarsi davanti qualcosa di cui non si è artefici in prima persona, perché
quella curiosa macchina che è il computer si è presa degli spazi, dei margini
d'iniziativa nei nostri processi di costruzione della realtà. In ultima analisi,
è interessante notare l'effetto della realtà virtuale sugli adolescenti.
Recentemente, ha avuto successo una nuova cantante nipponica le cui canzoni
stanno facendo innamorare i fan giapponesi.
Il suo nome è Hatsune
Miku, 16 anni, capelli verdi e occhi azzurri. Ha totalizzato ben 30 milioni di
visualizzazioni su YouTube dal 2007 ad oggi. Fino a qui sembra (quasi) tutto
normale se non fosse per il fatto che la cantante in questione non esiste.
Hatsune infatti non è altro che un personaggio immaginario, un animazione 3D
creata con un proiettore olografico. Tuttavia ella è in grado di girare video e
tenere concerti come una vera pop-star. Le sue fan si vestono addirittura come
lei e sognano una carriera nel mondo della discografia. Questo fenomeno, anche se
non del tutto negativo, fa riflettere su quanto sia facile condizionare ed
influenzare le menti dei più giovani, i quali possono cacciarsi in guai seri se
viene inculcato loro un messaggio sbagliato. Per questo motivo è consigliabile
limitare ai giovani (ma non solo) l’accesso alla realtà virtuale in quanto
l’abuso come precedentemente dichiarato arreca gravi danni a livello
psicofisico e sociale.